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dc.contributor.advisorAnjos, Ednaldo Leão dos-
dc.contributor.authorPiconcelli, Maressa Cristina de Almeida-
dc.date.accessioned2020-01-29T13:56:05Z-
dc.date.available2020-01-29T13:56:05Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttp://bdex.eb.mil.br/jspui/handle/123456789/5419-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Ciências Militares) – Curso de Aperfeiçoamento Militar, Escola de Formação Complementar do Exército / Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais, 2019.pt_BR
dc.description.abstractA utilização de jogos em sala de aula pode contribuir de forma significativa no processo ensino-aprendizagem dos alunos, uma vez que pode conferir ao aluno um papel ativo na construção dos novos conhecimentos, permitindo que ele aprenda o fazer, o relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar. Na busca por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os alunos quanto para os professores constatou-se que o uso de jogos, e outras atividades lúdicas, como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar o processo de ensino/aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado na escola mais dinâmico e prazeroso. O presente estudo teve como objetivo geral levantar experiências recentes no contexto educacional e analisar o uso de atividades lúdicas no ensino de Ciências e suas implicações no processo de ensino-aprendizagem, sugerindo estratégias e técnicas para o Sistema Colégio Militar do Brasil (SCMB). Para isso, foram aplicados dois jogos, um quebra-cabeça e um bingo, para alunos do 7°, 8° e 9° anos do Ensino Fundamental do Colégio Militar de Belém, como estratégia para a fixação e avaliação de assuntos ministrados, bem como para revisão ao final do trimestre. A eficácia da utilização destes jogos foi averiguada através de questionário fechado respondido pelos alunos. Os resultados não apresentaram diferenças significativas entre os anos escolares estudados e os jogos aplicados podem ser utilizados em outros anos escolares. Após a aplicação dos jogos e dos questionários, concluiu-se que a utilização de atividades lúdicas como estratégia de ensino foi recebida pelos alunos de forma extremamente positiva, com um percentual acima 90% tendo afirmado que os jogos contribuíram para seu aprendizado, e mais de 80% dos alunos tendo dito que gostariam que essas atividades fossem utilizadas com bastante frequência. Sendo assim, este estudo reforçou a relevância do uso de diferentes estratégias de ensino, partindo da criação de materiais atrativos que despertem no aluno a curiosidade e a vontade de aprender de forma motivadora.pt_BR
dc.description.abstractABSTRACT The use of classroom games can significantly contribute to the students' teaching-learning process, as it can give the student an active role in the construction of new knowledge, allowing them to learn how to do, relate, verify, compare, build and question. In the search for answers on how to make teaching enjoyable for both students and teachers, it was found that the use of games and other playful activities, such as methodological resources, may be the way out to improve the teaching / learning process and make the educational work done at the most dynamic and enjoyable school. The present study had as general objective to raise recent experiences in the educational context and to analyze the use of playful activities in science teaching and its implications in the teaching-learning process, suggesting strategies and techniques for the Brazilian Military College System (SCMB). To this end, two games, one puzzle and one bingo, were applied to students of the 7th, 8th and 9th grades of the Elementary School of the Military College of Belém, as a strategy for the setting and evaluation of subjects taught, as well as for review at the end of the quarter. The effectiveness of the use of these games was verified through a closed questionnaire answered by the students. The results did not present significant differences between the studied school years and the applied games can be used in other school years. After the application of games and questionnaires, it was concluded that the use of playful activities as a teaching strategy was extremely positively received by students, with a percentage above 90% having stated that the games contributed to their learning, and more than 80% of students said they would like these activities to be used quite often. Thus, this study reinforced the relevance of the use of different teaching strategies, starting from the creation of attractive materials that arouse the student's curiosity and willingness to learn in a motivating way.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.titleAs atividades lúdicas e sua interação com o processo ensino aprendizagem: exemplos a serem utilizados no ensino de ciências.pt_BR
dc.typeArtigopt_BR
dc.rights.licenseÉ permitida a reprodução do conteúdo da obra desde que seja, obrigatoriamente, citada a fonte. É proibida a reprodução para fins comerciais, bem como qualquer alteração no conteúdo da obra.pt_BR
Aparece nas coleções:DECEX: DESMIL:ESFCEX: CURSO DE APERFEIÇOAMENTO MILITAR DO QUADRO COMPLEMENTAR DE OFICIAIS (CAM/QCO)

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